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Modo jugador o el cacharreo como forma de aprender y conocer con videojuegos

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COP $ 40.000
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Disponibilidad: Disponible


Autor: Nina Alejandra Cabra

Editorial: U. de los Andes

U. de los Andes

Año de Edición: 2016

2016

Idioma: Español

Formato: Libro Impreso

Número de páginas: 166

ISBN: 9789587744071

9789587744071
Modo jugador se ocupa de las condiciones del videojuego como experiencia para la construcción de conocimiento entre jóvenes urbanos de clase media en la ciudad de Bogotá. Como resultado de su trabajo doctoral, la autora plantea que los videojuegos movilizan formas de conocer que implican una resi...
O BIEN

SKU: 304721

Producto creado el 26/10/2016

Descripción

Detalles

Modo jugador se ocupa de las condiciones del videojuego como experiencia para la construcción de conocimiento entre jóvenes urbanos de clase media en la ciudad de Bogotá. Como resultado de su trabajo doctoral, la autora plantea que los videojuegos movilizan formas de conocer que implican una resignificación de la noción misma de habilidades y que conocer, en este contexto, se refiere a una serie de prácticas, acontecimientos y experiencias sensibles, corporales y emocionales que inciden con mucha fuerza en la forma de relacionarse y conocer de quien juega habitualmente y con alto nivel de dedicación.
 
Información adicional

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Editor / MarcaU. de los Andes
FacultadFacultad de Ciencias Sociales
Año de Edición2016
Número de Páginas166
Idioma(s)Español
TerminadoTapa Rústica
Alto y ancho17 x 24 cm
Peso0.3300
Tipo Productolibro
Autor

Nina Alejandra Cabra

información no disponible.

Tabla de Contenido


Agradecimientos

Introducción 
 
Anotaciones preliminares

El juego: de la pregunta al método

Modo jugador. La ruta de este libro

DEL APRENDIZ AL REY DE LA COLINA

¿Quiénes juegan? El cuerpo antes del avatar

Conocimiento y aprendizaje: ¿territorios exclusivos de la escuela?
 
Cargar nueva partida: los inicios del aprendiz

La comunidad de juego

El cacharreo o el aprendizaje salvaje

HISTORIAS DE JUEGO 

Historias de juegos, juguetes y otros divertimentos

El juego supremo: los videojuegos

Ese otro juguete: el computador 

La tecnología como recuerdo infantil

Espacios y tiempos de juego 

Los cuerpos que juegan y cambian con el tiempo 

SOBRE AMAZONAS, MAGOS Y MUTANTES.LOS VIDEOJUEGOS EN PERSPECTIVA DE GÉNERO

Jóvenes, género y tecnología

¿Barbies, amazonas o alienígenas? Los juegos como alteraciones del género 

Magos, alienígenas, soldados, zombis ... transcursos entre diversas formas de (dejar de) ser hombre

Feminidad y masculinidad: ensambles y tránsitos de género

La jovialidad como transgresión de las fronteras de género

ODISEA DEL (OTRO) ESPACIO. A MODO DE CONCLUSIONES

Sobre el cuerpo y la tecnología

La socialidad salvaje o la ética del jugador

Preguntas emergentes

OBRAS CITADAS  

Reseñas